Wraz z prof. Hanną Kędzierską wpadłyśmy na pomysł wykorzystania niewielkiego muzeum przyrody, które jest zlokalizowane w budynku obecnego Wydziału Nauk Społecznych UWM przy ul. Żołnierskiej 14 już na początku naszej współpracy z prof. Stanisławem Czachorowskim w projekcie UMO 2.0. Zdecydowałyśmy, że zorganizujemy tam grę terenową dla dzieci. Aby połączyć tematykę nauk społecznych z przyrodniczymi, nazwałyśmy ją „Społeczne życie zwierząt”. Chciałyśmy pokazać różne zachowania zwierzęce, które są podobne do ludzkich i vice versa. Tak powstała gra terenowa z rozwiązywaniem zadań i zagadek na temat interakcji i zjawisk w świecie zwierząt. W jej realizacji pomogła aplikacja na smartfony Actionbound, umożliwiająca przygotowanie zestawów zadań, które muszą być rozwiązywane krok po kroku, aby uzbierać odpowiednią liczbę punktów i przejść całą rozgrywkę, jednocześnie zdobywając wiedzę. Aplikacja umożliwia tworzenie kilku typów zadań (np. quiz lub misja), przygotowywanie slajdów informacyjnych, skanowanie kodów QR, a także umieszczanie rozwiązań zadań w postaci tekstu, zdjęcia, filmu lub nagrania głosowego.
W przypadku naszej gry, była to rozgrywka grupowa. Piętnaścioro dzieci w wieku 7-8 lat, biorących udział w grze, zostało podzielonych na trzyosobowe drużyny w drodze losowania obrazków ze zwierzętami, które jednocześnie były „bohaterami” gry. Były to małpy, lwy, słonie, wilki i pingwiny. W celu rozpoczęcia gry każda drużyna musiała zeskanować kod QR umieszczony przy wejściu do muzeum.
Zadania na każdym etapie były zróżnicowane. Pierwszym wyzwaniem było odnalezienie w muzeum i rozwiązanie krzyżówki. Miejsce jej ukrycia wskazywała zagadka na temat jednego ze zwierząt z muzealnych gablot. Hasło z krzyżówki nawiązywało jednocześnie do kolejnego zadania, które polegało na odkryciu reguł rządzących zachowaniami zwierząt w zakresie opieki nad potomstwem. Wśród 12 podanych reguł trzeba było wskazać 6 prawdziwych na podstawie informacji z krótkich filmów podlinkowanych w aplikacji. Następnie dzieci miały odnaleźć w muzeum puzzle ze zwierzęciem będącym symbolem ich drużyny i ułożyć je. Rozwiązanie w postaci fotografii gotowej układanki trzeba było załadować do aplikacji. Następnie zespoły miały przyporządkować nazwy grup tworzonych przez zwierzęta do obrazków z ich symbolami. Uzupełnieniem tego zadania było udzielenie odpowiedzi na pytanie, jakie jeszcze zwierzęta żyją w grupach. Takie zwierzę trzeba było odnaleźć w jednej z naszych gablot i zrobić mu zdjęcie. Kolejna karta zadań była ukryta ponownie w miejscu wskazanym przez zagadkę. Zadaniem było określenie jakie korzyści odnoszą zwierzęta z życia w stadach. Na podstawie podanych w aplikacji przykładów struktur w społecznościach mrówek i wilków, dzieci miały również narysować w jakiej grupie zwierząt chciałyby żyć. Niektóre rozwiązania można obejrzeć niżej.
Dzieci poznawały też sposoby komunikacji zwierząt, rozpoznając wydawane przez nie odgłosy, dowiadując się o śladach zapachowych pozostawianych przez mrówki, czy o echolokacji nietoperzy (a także szukając prawdziwego nietoperza w muzeum). Mogły także zobaczyć przykład mowy ciała psa, a następnie podjąć próbę dopasowania psich sposobów komunikowania emocji do emotikonek używanych powszechnie przez ludzi w wiadomościach tekstowych.
Kolejna porcja wiedzy dotyczyła zwyczajów zwierząt takich, jak przynoszenie sobie nawzajem prezentów (jak robią pingwiny, szpaki, czy wilki), pożegnania martwych członków stada (jak robią słonie), czy tańców godowych (w wykonaniu łabędzi). Zostały one porównane do analogicznych zwyczajów i rytuałów ludzkich. W ostatnim zadaniu dzieci miały przedyskutować, jakie jeszcze zachowania lub rytuały ludzi można porównać do zachowań zwierzęcych, a wyniki tej dyskusji umieszczały w aplikacji w formie nagrania głosowego.
Podczas wykonywania najtrudniejszych dla nich zadań, w dowolnym momencie rozgrywki, dzieci mogły korzystać z banków podpowiedzi – były to laptopy z dostępem do Internetu, rozstawione w muzeum oraz sąsiedniej sali dydaktycznej. Każdy zespół mógł też liczyć na pomoc swojego dorosłego opiekuna (w organizacji gry pomagali nam studenci: Alan Frankowski, Joanna Tymcio, Magdalena Dołęga, Patrycja Fedusio). Ostatecznie wszystkie drużyny ukończyły grę z sukcesem i mogły wybrać sobie przydatne nagrody - zeszyty, notesy, długopisy, kolorowe flamastry. Dodatkową atrakcją była możliwość oglądania i fotografowania eksponatów w naszym muzeum. Radości było co niemiara! Gra będzie wykorzystywana podczas kolejnych wydarzeń popularyzujących naukę w Olsztynie.
Dr Monika Grochalska
Serdeczne gratulacje :-D Jesteście Wielkie. Bardzo żałuję, że nie mogłam uczestniczyć w tych zajęciach.
OdpowiedzUsuńLidia Bielinis